|
||
![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
--- Navigace ---
--- Menu ---
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pokud je výsledek herní situace nejistý, může PJ od hráče vyžadovat zkoušku nebo ji sám provést. Zkoušky se házejí na vlastnosti nebo talenty. K tomu PJ určí talent nebo vlastnost odpovídající situaci či úkolu a v závislosti na stupni obtížnosti zvolí úspěšnou hodnotu (viz tabulku). Hráč hodí k20 a sečte výsledek hodu s odpovídající hodnotou talentu (TaW) popř. vlastnosti (EiW). Hodnota zkoušky se pak srovná s úspěšnou hodnotou. Pokud je hodnota zkoušky nižší než hodnota úspěchu, zkouška je považována za neúspěšnou a činnost se nezdařila. Jestliže talentová zkouška dosáhne minimálně úspěšné hodnoty, zkouška byla úspěšná. ZKOUŠKY A ÚSPĚŠNÉ HODNOTY(zkouška = hodnota talentu / vlastnosti + K20)Úspěšná hodnota se v Saphir Edition udává dvěma odlišnými způsoby. Když nastane konkrétní situace nebo úkol, je pro tuto hodnotu určeno přesné číslo. Např. 10 pro jednoduchý útok v boji na dálku. Když jsou popsány přitěžující nebo zjednodušující okolnosti, které se mohou v různých situacích vyskytnout, uvede se změna úspěšné hodnoty. Např. silný boční vítr zvyšuje hodnotu všech zkoušek útoku v boji na dálku. V pravidlech je to potom popsáno EW +4. Jednoduchý útok na dálku při silném bočním větru má proto hodnotu od 14. Změny úspěšné hodnoty se mohou hromadit a popř. vzájemně sčítat. Příklad: Pronásledovatelé jsou Gulmartockovi v patách. Větve ho bičují do tváře, přehlédl kořen v cestě a zakopl. Může se zachytit nebo upadne na zem a tím i do rukou svých trýznitelů? PJ si od hráče vyžádá zkoušku vlastnosti Obratnost s úspěšnou hodnotou 20. Gulmartock má obratnost 11. Hráč hodí s K20 číslo 13. Výsledek zkoušky je 11 + 13 = 24 a přesahuje úspěšnou hodnotu. Zkouška byla tedy úspěšná, Gulmartock popadne svůj plášť a utíká dál. Může jen doufat, že jeho pronásledovatelé si kořenu rovněž nevšimnou a budou mít méně štěstí.
KVALITA ZKOUŠKYČasto nezáleží pouze na tom, zda byla situace úspěšná nebo ne, ale jak moc dobře či špatně proběhla. Je jedno, zda porovnáváme dvě řemeslné práce, zjišťujeme vyléčené životní body při ošetřování zranění nebo určujeme vítěze měření sil - stále rozhoduje kvalita provedené zkoušky. Matematicky vyjádřeno se jedná o rozdíl mezi zkouškou a úspěšnou hodnotou: (kvalita = zkouška – úspěšná hodnota)
Příklad: Abychom rozhodli, zda po laně vyšplhá rychleji Sanfir (TaW šplh 15) nebo Lian (TaW šplh 17), vyžádá si PJ zkoušku z talentu šplh s úspěšnou hodnotou 20. Sanfir hodí 7, Lian 16. Kvalita Sanfirovy zkoušky je 15 + 7 - 20 = 2, Lian dosáhl 17 + 16 - 20 = 14. Zatímco Sanfir stále ještě nadává v první třetině lana, Lian už je dávno nahoře. ZTÍŽENÍ A USNADNĚNÍ ZKOUŠKYPomocné prostředky, čas, zranění, vyčerpání, začarování – všechny tyto faktory mohou ovlivnit užití talentů a vlastností hrdiny. Úměrně k tomuto může PJ zkoušku usnadnit, popř. ztížit. Oznámí počet bodů, které se mohou přičíst k hodnotě talentu nebo vlastnosti anebo od ní musejí být odečteny. Ztížení a usnadnění se mohou hromadit, popř. vzájemně sčítat. V následujících výkladech popíšeme usnadnění zkoušky pomocí přičítání k hodnotě talentu/vlastnosti (např. TaW +2 nebo EiW +1) a ztížení zkoušky příslušným odečtem (např. TaW –5 nebo EiW +2). Nastanou i situace, v nichž může PJ jen těžko posoudit, zda okolnosti blíže souvisejí s úkolem (a tím mění úspěšnou hodnotu), nebo ovlivňují schopnosti hrdiny (nastane ztížení, popř. usnadnění zkoušky). Z čistě matematického hlediska nehraje žádnou roli, jak se PJ rozhodne. Kvalita zkoušky – a ta je koneckonců rozhodující pro zhodnocení jednání – je v obou případech stejná. Oba postupy slouží hlavně k rozdělení úloh mezi PJ a hráče. PJ jen těžko bude nosit v hlavě všechny výhody a nevýhody, specializace, zdranění, pomocné prostředky atd. všech hrdinů a pak s nimi operovat. Na druhou stranu ale nemůže od hráčů chtít, aby počítali všechny související postihy a bonusy - hlavně ne tehdy, kdy musí jejich část utajit, anebo hodnotí situaci na základě všeobecných poznatků a méně s pomocí přesného rozpisu všech okolností. Úspěšná hodnota platí sama o sobě také pro situace nebo úkoly nezávisle na tom, kdo úkol uložil. Ztížení oproti tomu postihuje osobní přednosti, omezení a pomocné prostředky hrdiny, který se rozhodne úkol nebo situaci řešit. Příklad: Kejklíř Lian (TaW šplh 17) se pokouší zachránit na čtyři metry vysoké skále, zatímco se k němu blíží potok bublající lávy. PJ stanoví úspěšnou hodnotu na 30 vzhledem k výšce skály (EW 30). V časové tísni je zkouška talentu ztížena o 4 (TaW -4). Lian sníží hodnotu talentu šplh o 4 a přičte výsledek hodu. Hráč hodí 10. Výsledek je 13 + 10 = 23. Zkouška byla neúspěšná. Je pouze na PJ, jestli si Lian připálí paty, nebo se mu povedlo vyšplhat přinejmenším do poloviny. ÚSPĚCH A SELHÁNÍHodí-li hráč při zkoušce 20, hrdinovi se podařilo ji splnit na jeho poměry obzvlášť úspěšně. Naopak hod 1 znamená většinou nejen neúspěch, ale zpravidla i selhání. O jeho následcích rozhoduje v obou případech PJ. Pro některé talenty existují zvláštní tabulky nebo návrhy vyústění situace (např. bojové talenty) při takovém selhání. V každém případě představuje taková příhoda určitou zkušenost hrdiny (viz kapitolu Zvyšování vlastností a talentů). Selhání by nemělo vést bezprostředně k smrti postavy. Pozitivní i negativní důsledky jsou spíše mimořádnější událostí a mohou postavit hrdinu před nové nečekané výzvy. Obě události nabízejí možný začátek něčeho ještě lepšího. Ani to by se ovšem nemělo přehánět. ZTÍŽENÍ ZKOUŠKY V DSA4 VS. ÚSPĚŠNÁ HODNOTA SAPHIR EDITIONSrovnávat ztížení zkoušky z DSA4 s úspěšnou hodnotou v Saphir Edition je problematické. Přesto bychom se je měli pokusit upravit tak, aby se dala snáze vpravit do dobrodružství napsaných pro DSA4. Obecně se doporučuje stanovit úspěšné hodnoty podle slovního stupně obtížnosti jednání (viz tabulku úspěšných hodnot). S přepočtem konkrétních hodnot může pomoci níže uvedená tabulka převodů ztížení zkoušky na úspěšnou hodnotu. Protože zkoušky talentu v DSA4 jsou většinou lineárně závislé na hodnotě vlastností, vybrali jsme pro tuto tabulku hrdinu s hodnotou relevantní vlastnosti 13 a hodnotou talentu 10.
Tabulka přepočtů platí pouze pro zkoušky talentů. Ztížení zkoušky vlastnosti může stoupat 1:1 s její úspěšnou hodnotou. Přidat komentář |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Design by Xeon.cz © 2005 - 2023 |