Prohlížeč - Vlastnosti [window][náhled][close]
[window][viewer][close]
[obrázek] [obrázek]

 
[kalendář]


Je Den Praiosův,
7. Rondra (léto) roku
47 Hala,

hodina a minuta .
--- Navigace ---


--- Menu ---

 
[Vlastnosti]

Vlastnosti

Základ osobnosti hrdiny tvoří jeho tělesné a duševní předpoklady - osm dobrých vlastností: odvaha, inteligence, intuice, charisma, síla, obratnost, zručnost a tělesná konstituce. Mají vliv na učení se talentům, rychlost v boji nebo magický potenciál. Hodnota každé vlastnosti se může pohybovat v rozmezí od 0 do 25. Čím je vyšší, tím výraznější je daná vlastnost, tím chytřejší, silnější nebo obratnější je postava. Hodnoty vlastností se určují při jejím vytvoření a mohou se díky zkušenostem a zážitkům změnit.

SOUPIS VLASTNOSTÍ

Síla (KK)

Hrubá síla svalů, ale také schopnost je koordinovat, kontrolovat a ovládat. Síla určuje nosnost a spolu s konstitucí je mírou zdraví hrdiny. Těží z ní zejména fyzické a bojové talenty. Zkouška síly se vyžaduje při zdvihnutí nebo nesení břemene, rozbití předmětu nebo vyrážení dveří. Zkouškou lze řešit i úspěch v jednoduchém měření sil, např. páce nebo přetahování lanem.

Odvaha (MU)

Tato vlastnost představuje sílu vůle, tzn. schopnost čelit nebezpečí s očima otevřenýma a počínat si suverénně v riskantních situacích. Odvaha ovlivňuje reflexy, odolnost vůči magii, astrální sílu a důvěru v bohy. Žádá si rychlá a odvážná rozhodnutí, působí pozitivně na všechny talenty - bojové, spoustu tělesných, ale také léčitelské, meditaci nebo falešnou hru. Zkouška odvahy se vyžaduje při vytrvání v hrůzách a nebezpečí všeho druhu nebo rozhodování.

Moudrost (KL)

Moudrost je měřítkem inteligence, schopnosti kombinovat a paměti. Ty ovlivňují odolnost vůči magii a jsou základem všech talentů vědění - tudíž nejdůležitějšími vlastnostmi mágů a učenců. Zkouška se vyžaduje při potřebě si na něco vzpomenout, otázce všeobecného vzdělání nebo úkolu pro analytické myšlení.

Zručnost (FF)

Manuální zručnost hrdiny. Tato vlastnost tvoří koordinaci očí a rukou a jemnou motoriku. Zakládají se na ní řemeslné talenty, boj na dálku, otevírání zámků, kapesní krádeže nebo kejklířství. Zkouška se vyžaduje, když je potřeba otestovat jemnou motoriku hrdiny, např. při tiché manipulaci s předměty nebo jejich záměně, napínání luku či vyrážení zbraně z ruky protivníka.

Obratnost (GE)

Představuje hbitost a pohyblivost hrdiny, rychlé reakce a držení rovnováhy. Určuje reflexy a rychlost, působí pozitivně na všechny tělesné talenty a zacházení s zbraněmi. Zkouška obratnosti se vyžaduje při zachycení v pádu, vyhnutí překážce nebo chůzi po úzké lávce. Hrdina může použít talent ovládání těla nebo jen pasivně reagovat.

Konstituce (KO)

Představuje fyzickou výdrž, odolnost a vytrvalost. Spolu se silou je měřítkem zdraví hrdiny. Vysoká konstituce podporuje všechny fyzické talenty a dlouhodobé zatížení, např. plavání, běh, ale také meditaci. Zkouška se vyžaduje při potřebě regenerování přes noc, zranění, nemocech, dlouhém pochodu nebo útěku.

Charisma (CH)

Vyzařování osobnosti, dá se říci. Charisma se projevuje ve výmluvnosti, sebejistém vystupování, zjevu, veselí nebo příjemném hlase, gestech a mimice. Charisma neznamená jen vliv na ostatní, ale také intenzitu aury a sílu karmy. Je základem společenských a řečových talentů a některých řemeslných, které mají spojitost s lidmi a zvířaty, jako léčení nebo výcvik. Zkouška se vyžaduje u prvního dojmu, který hrdina vyvolá u ostatních osob či zvířat, nebo určení míry astrální regenerace.

Intuice (IN)

Intuice je vnitřní pocit pro rozhodnutí. Je příčinou empatie a neuvědomělých vjemů. Určuje reflexy, astrální sílu a karmu. Působí pozitivně na talenty, při nichž je potřeba jednat rychle, spontánně a s citem pro věc. Zkouška se vyžaduje při nutnosti rychlého a správného rozhodnutí a vcítění do situace nebo zjištění podvědomých tušení a vnímání.

Další vlastnosti se mohou projevit jako výhody. Tyto vlastnosti propůjčují postavě dodatečné schopnosti (např. cit pro nebezpečí, jasnovidectví, trpasličí čich). Sloupec cen za zvýšení těchto speciálních vlastností najdete u popisu příslušné výhody.

Následující popisy by měly přiblížit číselnou hodnotu vlastnosti. Každá vlastnost a její hodnota je popsána několika možnostmi srovnání. Různorodé popisy objasňují rozdílné aspekty vlastnosti.

Odvaha: [2] zajíc, [4] srnka, [6] dítě, [8] tlučhuba, [10] dívka, [12] gardista, [14] žoldnéř, [16] amazonka, [18] vyšší kněz Rondry, [20] Meč Mečů, [22] Praiosův světec, [24] gryf

Síla: [2] myš, [4] stařík, kočka, [6] dítě, [8] dospívající, [10] úřední písař, [12] gardista, [14] kovář, [16] atlet, Gjalskeřan, barbar, [18] medvěd, [20] zlobr, [22] Yetti, [24] troll

Konstituce: [2] moučný červ, [4] medúza, [6] pruhovaná myš, [8] divoká kočka, [10] Bornlanďan, [12] bestie z Khoramu, [14] jelen korunáč, [16] šavlozubý tygr, [18] lužní býk, [20] lední medvěd, [22] mamut, [24] velryba

Obratnost: [2] želva, [4] lenochod, [6] stařík, [8] raněný, nešika, [10] knihovník, trpaslík, [12] rytmistrová (pozn. překl.: důstojnice u jezdectva nebo vozatajstva), [14] tanečnice, [16] akrobat, lezec po zdi, [18] Mistr boje ve stínech, [20] hadí člověk, [22] artistická legenda, [24] kobold

Zručnost: [2] golem, ochrnutý člověk, [4] mrzák, zlobr, [6] člověk třesoucí se zimou, stařík, [8] lesní ještěrky, opice,[10] lupič, dřevorubec, kovář, [12] zloděj, zázračný lékař, [14] kapesní zloděj, šarlatán, švadlena, zlatník, [16] falešný hráč, rytec, vyšší kněz Phexe, [18] zloděj mistr, trpasličí kovář drobností, kyklop, [20] elfský kovář, [22] zlodějský kobold, [24] Vyslanec Phexův

Moudrost: [2] osel, kočka, kůň, pes, [4] opice, malé dítě, [6] zlobr, dítě, důvěrník čarodějnic, [8] goblin, prostoduchý dělník, [10] měšťan, [12] adept, student, [14] mág, kněz Hesindy, zázračné dítě, [16] Spektabilität (?), vyšší kněz Hesindy, [18] zemní mág, [20] Zahalený mistr, Magistr magistrů, [22] světec Hesindy, [24] císařský drak

Charisma: [2] nemrtvý, ghůl, bažinný ronc, [4] malomocný, mrzák, [6] vesnický ochlasta, [8] žebrák, koželuh, [10] výběrčí daní, trpaslík, [12] hezoun, génius, tulák, mág v plášti, [14] kněžka Rahji, bardka, důstojník na přehlídce, [16] vyšší kněží Rahji, Spektabilität (?), vévoda, vlajkonoš v bitvě, [18] vznešený elf, zemní mág, císař s odznaky říše, [20] Bohyní milovaný, mytický hrdina [22] královna víl, zjevení světce, [24] světlý elf, císařský drak

Intuice: [2] těžce raněný, [4] obří měňavka, [6] ožrala, [8] zlobr, [10] měšťan, [12] zloděj, lovec, [14] čarodějka, zvěd [16] elfský běžec v korunách, [18] kočka, [20] krysa, [22] jednorožec, [24] kobold

ZKOUŠKY VLASTNOSTÍ

Slouží k zjištění pasivních schopností hrdiny v dané situaci nebo výsledek jednoduchého činu, k němuž neexistuje příslušný talent. U popisu jednotlivých vlastností uvádíme příklady pro situace, v nichž může být zkouška vlastnosti nezbytná. PJ je stanovuje v závislosti na stupni obtížnosti. Úspěšná hodnota se pak srovná s výsledkem zkoušky za účelem zjištění úspěchu či neúspěchu. Pro zkoušky vlastností platí všechna pravidla o zkouškách, úspěšné hodnotě a kvalitě (viz Zkoušky).


Příklad: Thogrim (KK 16) je dost opilý na to, aby přijal výzvu k páce od Uga. PJ si od Thorgrimova hráče vyžádá zkoušku síly s úspěšnou hodnotou 20. Pro Thogrima je kvůli jeho opilosti zkouška ztížena EiW -2. Hráč hodí 8. Zkouška síly byla úspěšná, kvalita činí 16 - 2 + 8 - 20 = 2. Teď uloží PJ tutéž zkoušku stále ještě střízlivému Ugovi. Rozdíl mezi kvalitami rozhodne o vítězství a porážce.

ZVYŠOVÁNÍ VLASTNOSTÍ

Zvyšování vlastností je zdlouhavý a obtížný proces, který mění tělesné a duševní předpoklady hrdiny. Ne každý hrdina se musí nutně vyvinout od Schmalhans (?) k hromadě svalů nebo od omezence k učenému. PJ by měl proto dovolit stupňování vlastností pouze při rozhodujícím zážitku nebo dlouhotrvajícím úsilí.


Ceny za zvýšení v bodech za dobrodružství najdete v tabulce cen, ve sloupci H. Všechna zvyšování vlastností je třeba dohodnout s PJem.


Příklad: Strastiplná dobrodružství v poušti Khom učinila Liana (KO 12) tvrdým a houževnatým. PJ rozhodne o zvýšení vlastnosti konstituce. Lianův hráč si vezme tabulku cen, sloupec H, kolonka 13, cena zvýšení vlastnosti na hodnotu 13. Zvýšení stojí 195 AP.

ŠPATNÉ VLASTNOSTI

Dary nesmrtelných jsou vždy dvousečné a kromě dobrých vlastností mohou mít hrdinové i vlastnosti špatné. Špatné vlastnosti reprezentují temné stránky charakteru, strachy, psychózy nebo chorobné touhy. Při vytváření postavy jsou získány jako nevýhody a dosahují hodnot 0-25. U hrdinů se většinou pohybují v rozmezí 5 - 12 bodů. Špatné vlastnosti mohou být například chamtivost, arogance, prchlivost nebo strach z mrtvých (více v kapitole Výhody a nevýhody).


Když se hrdina ocitne v herní situaci, která může dát impuls jeho špatným vlastnostem, např. když pečlivý gardista zahrne unáhleného a vzteklého poutníka u městské brány horou vstupních formalit, může PJ vyžadovat zkoušku špatné vlastnosti. Platí všechna pravidla o zkouškách, úspěšné hodnotě a kvalitě (viz Základy pravidel). Pj podle situace stanoví úspěšnou hodnotu, která je tím nižší, čím závažnější je impuls. Když se zkouška zdaří, trpí postava následky své špatné vlastnosti podle kvality zkoušky. To může být např. u strachu nadměrné pocení, útěk, nebo i úplná neschopnost jednat.


Při jednání, které by mohla hrdinovi jeho špatná vlastnost znesnadnit, může hodnota špatné vlastnosti ztížit zkoušku talentu. Kupříkladu strach z výšek může negativně ovlivnit zkoušku ze šplhání, pýcha, prchlivost nebo arogance mohou zmenšit úspěch zkoušky ze společenských talentů.


U špatných vlastností platí především: hraní své postavy má přednost před házením kostkami. Hru může velmi obohatit, když se slabiny vaší postavy ukáží dřív než při zkoušce vyžádané Pjem. Spíše než na klišovité odmítání činností, které by mohly dát impuls špatné vlastnosti, se doporučuje soustředit se na jemné nuance v reakcích postav.

SNÍŽENÍ ŠPATNÝCH VLASTNOSTÍ

Díky nasbíraným zkušenostem z dobrodružství nebo pomocí duševní terapie se může hrdina naučit ovládat své slabiny a strach. Tomu se říká snížení špatných vlastností. Ceny za snížení najdete v tabulce cen, sloupec I. Platí řádek nových hodnot vlastnosti. Při snižování o více bodů se snižuje postupně a ceny se sčítají. Snižování špatných vlastností je - stejně jako zvyšování těch dobrých - dlouhodobý proces a je nutné se na něm dohodnout s PJem.


Příklad: Taylon (prchlivost 9) byl v posledních měsících vyrovnaný. Zdalipak je to zásluhou té pěkné služebné z Garethu, s níž si teď pravidelně dopisuje? Taylonův hráč se rozhodl snížit jeho prchlivost o jeden bod na 8. K tomu potřebuje tabulku cen, sloupec I, řádek 8, ceny snížení. Snížení stojí 240 AP.

KOMENTÁŘE


Přidat komentář

[Na začátek stránky] [Zpět na index]
 
Design by Xeon.cz © 2005 - 2017